L'eSport est-il le sport de demain ?
Autrefois considéré comme un simple loisir indissociable de la culture "geek", le jeu vidéo s'octroie des attributs communement réservés au sport professionnel : des grands championnats, des sponsors, des gains monstrueux ... Aux Etats-Unis, certains "gamers" ont même acquis le statut d'athlète. L'eSport, le sport de demain ?
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Contrairement à ce que son appellation pourrait laisser entendre, l'eSport ne désigne en aucun cas la pratique d'un jeu vidéo qui ait un quelconque lien avec le sport, type "FIFA", "PES", ou encore "NBA2K". En fait, le sport électronique" constitue simplement la pratique d'un jeu vidéo multijoueurs en compétition. Les gamers s'affrontent le plus souvent par le biais de jeux "free to play" (gratuits) tels que League of Legend ou StarCraft, sortes d'arènes de batailles où combattent des créatures mystiques. Les meilleurs joueurs de la planète concourent dans des tournois internationaux, ESWS (EA Sports World Cup), MLG (Major League Gaming) et CPL (Cyberathlete Professional League) étant les plus réputés. Mais pourquoi qualifier une telle pratique de "sport électronique" ? Dans quelle mesure l'eSport adopte t-il une dimension sportive ?
Coaching, sponsors, et sommes astronomiques
Le fait est que plusieurs critères se retrouvent dans les jeux dits "eSports". Il y a, d'une part, la dextérité. Certains "free to play" comme StarCraft, nécessitent une agilité des doigts hors normes. Ensuite, selon le slogan du jeu de course "Trackmania", les eSports requièrent "cinq minutes pour apprendre (à jouer), mais une vie pour maîtriser". La plupart des sports électroniques n'utilisent, à l'instar de "Trackmania", quatre touches (accélérer, freiner, gauche, droite). Enfin, dernier critère : la coordination d'équipe. Les arènes de batailles telles que League Of Legends et Counter-Strike illustrent l'importance de la coordination dans un jeu multijoueurs, plutôt que la qualité individuelle du gamer. Comme au basket-ball, au football, ou au volley, en somme.
Aussi, pour certains gamers, l'eSport n'est plus un loisir. S'asseoir devant un écran n'est plus simplement un passe-temps mais un moyen de gagner sa vie. En cas de victoire dans un grand tournoi, les joueurs professionnels peuvent remporter des gains qui frisent le million de dollars. Valve, le développeur de jeu, a annoncé un "prizepool" de 1 000 000 dollars pour le tournoi prévu au lancement de leur jeu très attendu Dota II. Riot, un autre studio de développeurs américains, a promis un montant de 5 000 000 dollars minimum sur la totalité de leurs tournois. Des sommes qui n'ont rien à envier aux salaires des gros joueurs de Ligue 1. Mais le chemin qui mène au gros lot est long et sinueux, et le pro-gamer ne peut envisager la victoire s'il ne suit pas un entraînement à la hauteur de ses ambitions. Seul ou en équipe, le joueur professionnel s'entraîne quotidiennement, plusieurs heures par jour, souvent à un seul et unique jeu pour se spécialiser. Il est généralement accompagné d'un "strateur", pour améliorer ses stratégies et sa qualité de jeu générale. Enfin, dernier trait commun avec le sport, l'e-sport possède aussi des commentateurs. Leurs vidéos sont visionnées par plusieurs millions de fans, et leur popularité permettent souvent l'organisation de nouveaux tournois.
Vraiment du sport ?
Pour Llewellys, membre du collectif eSport français "Millenium", "les meilleurs joueurs de Starcraft effectuent entre 300 et 400 actions (clics de souris ou touches sur le clavier) par minute, gèrent les situations avec une grande finesse tactique… Pour les spectateurs, c’est comme regarder un match Nadal-Federer !". Avec les plusieurs dizaines de kilomètres parcourus et les efforts de frappes en moins.
D'ailleurs, le sport électronique ne peut être considéré comme un sport puisqu'il ne constitue pas, à proprement parler, une activité physique. Il est cependant proche de sports plus cérébraux, comme les échecs. En revanche, pour les pro-gamers, l'eSport constitue forcement le sport du futur : "C’est l’évolution logique de la compétition en général", déclarait Alexander Garfield, patron d’Evil Geniuses (une équipe américaine de joueurs professionnels fondée en 1999) à l'occasion d'une conférence de presse au MIT en mars 2013. "Faut-il rappeler que les revenus de l’industrie du jeu vidéo ont dépassé ceux du cinéma et de la musique ? De plus en plus de titres sont multijoueurs, et une petite partie de cette communauté se passionne pour l’aspect compétitif, en reproduisant les schémas du sport traditionnel : ils s’organisent en équipes, mettent en place des championnats, etc."
De là à voir une discipline "eSport" émerger aux Jeux Olympiques...
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