"Il y a une vraie attention des pouvoirs publics pour les jeux vidéo", assure le PDG du studio Don't Nod
La Paris Games Week se tient cette semaine. Oskar Guilbert, PDG du studio français de création de jeux vidéo Don't Nod, est l'invité éco de franceinfo.
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La Paris Games Week a ouvert ses portes lundi 30 octobre, pour une semaine. Ce salon annuel dédié au jeu vidéo se tient à Paris, Porte de Versailles. L'occasion d'évoquer l'industrie française avec Oskar Guilbert, PDG de Don't Nod, studio français, éditeur et développeur de jeux vidéo à qui on doit notamment la série Life is Strange, et le jeu Jusant qui vient de sortir.
franceinfo : Il y a 1 200 entreprises dans le secteur en France, dont 600 studios. Comment fait-on la différence ? Vous écrivez sur votre site : "nous n'avons pas peur d'aller à contre-courant." Qu'est-ce que ça signifie concrÚtement ?
C'est quelque chose qui est trÚs important dans le jeu vidéo. C'est aussi pouvoir adresser des publics différents de pouvoir parler de certains thÚmes forts qui touchent les publics soit jeune, soit plus ùgé parce que les joueurs de jeu vidéo ont un ùge moyen de 39 ans. Donc on va s'adresser à différents types de joueurs et parler de choses, comme la place de la femme, les différentes choses qui peuvent intéresser les jeunes et les moins jeunes. Donc il faut parler de quelque chose qui soit effectivement en lien avec les préoccupations actuelles, quelque chose qui ait un sens, quelque chose qui les emmÚne.
Au niveau des joueuses et des joueurs de jeux vidéo, on est presque à la parité. Du cÎté des professionnels, il y a 24% de femmes dans les studios de développement français, selon le baromÚtre du Syndicat national des jeux vidéo.
Il y a effectivement une bonne marge de progression. Alors c'est vrai que chez Don't Nod, on est un peu au-dessus de ça puisqu'on s'approche des 30%. Nous avons aussi montĂ© un studio Ă MontrĂ©al oĂč nous sommes trĂšs proches de la paritĂ© puisque c'est un nouveau studio. Il y a un vrai attrait aujourd'hui aussi des femmes pour l'industrie, pour crĂ©er des jeux, que ça soit d'un point de vue artistique, mais aussi d'un point de vue technique. C'est quelque chose qui Ă©volue. Effectivement, historiquement on partait un peu de loin, mais de plus en plus de femmes sont intĂ©ressĂ©es pour travailler dans cette industrie.
Banishers : Ghost of New Eden, votre prochaine sortie aurait dĂ» sortir mardi 7 novembre. Finalement, ce sera le 13 fĂ©vrier 2024. Il fallait Ă©viter les embouteillages de fin d'annĂ©e. Il n'y a pas assez de place pour tout le monde sur le marchĂ© quand les fĂȘtes approchent ?
Il y a plus de 100 jeux triple A et double A, donc, des gros blockbusters, qui sont présents en cette fin d'année. Il nous a semblé opportun de laisser le temps à nos joueuses et nos joueurs de jouer à ces jeux et de sortir le nÎtre dans une période avec un petit peu moins de concurrence. Alors il y a toujours de la concurrence sur ce marché, mais on le sort dans une période qui est un peu plus calme et on aura effectivement un petit peu plus de place à ce moment-là , pour Banisher qui est notre gros blockbuster.
Est-ce que vous avez l'impression qu'il y a une reconnaissance du jeu vidéo aujourd'hui par les pouvoirs publics ?
Il y a une vraie attention des pouvoirs publics pour le jeu vidéo. Un peu comme pour le cinéma, puisque c'est aussi une industrie culturelle. Il y a un aspect technologique, mais aussi un aspect culturel, évidemment, avec des auteurs trÚs connus dans le jeu vidéo maintenant. Mais ça ne date pas d'hier, ça fait un moment que ça existe parce qu'il y a un crédit d'impÎt jeux vidéo, il y a des aides à la préproduction, donc le jeu vidéo est soutenu. Mais c'est important de le soutenir et de continuer à le soutenir en France parce qu'on est sur une concurrence vraiment internationale. Nos joueurs sont vraiment dans le monde entier et la part de marché française représente à peu prÚs 5 %. On est en concurrence avec le monde entier donc c'est trÚs important que la France soutienne le jeu vidéo comme il est soutenu dans les autres pays, au Canada et en Allemagne, par exemple.
Il y a toujours eu une spécificité française parmi les entreprises de jeux vidéo. Il y a Don't Nod avec vous, mais aussi Ubisoft et Gameloft par exemple. Est-ce qu'il y a une spécificité française sur ce marché-là ?
Oui et non puisque comme on s'adresse Ă un public mondial. Parfois, ĂȘtre français, ça peut presque ĂȘtre perçu comme quelque chose de nĂ©gatif par certains joueurs dans le monde. Donc il faut que l'on joue bien sur nos forces. Chez Don't Nod en tout cas, ce sont des jeux qui ont des histoires fortes, qui sont porteurs de sens, qui ont aussi une patte graphique trĂšs affirmĂ©e, et assez diffĂ©renciante par rapport Ă d'autres sociĂ©tĂ©s. Mais il faut plaire vraiment au monde entier et pas uniquement aux joueuses et aux joueurs français.
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