Dans la peau de l'info. Ce que vous ne saviez peut-être pas sur les jeux vidéo
Tous les matins, Marie Dupin se glisse dans la peau d'une personnalité, d'un événement, d'un lieu ou d'un fait au cœur de l'actualité.
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Après l'annulation de deux éditions consécutives en raison de la pandémie de Covid-19, la Paris Games Week est de retour : le plus grand salon français consacré aux jeux vidéo rouvre ses portes à Paris. L'occasion de faire le point sur les jeux vidéo ou plutôt l'univers vidéoludique, ce loisir que tout le monde pratique mais qu’on adore critiquer.
>> Le salon Paris Games Week, annulé deux fois à cause du Covid, est de retour
Né en 1972, le secteur s'est surtout développé dans les années 1980, grandissant auprès du très grand public avec Game Boy, Nintendo 64 ou la PlayStation 2, en passant par les Mario Bros, Tetris, Zelda et MegaMan. Depuis cette époque, la part des Français, fervents pratiquants, n’a cessé d’augmenter, pour atteindre les 37 millions. Aujourd'hui, 7 français sur 10 jouent en moyenne 6 heures par semaine, avec des profils très variés. Ainsi, si en moyenne les joueurs ont 39 ans et ont remis la console au milieu du salon, il existe également le joueur occasionnel voire le gamer professionnel, ces néophytes qui passent quelques minutes sur Candy Crush entre deux stations de métro aux compétitions de League of Legends à l’Accor Arena réunissant 10 000 spectateurs physiques et plusieurs millions en ligne.
Un monde à part, incompréhensible pour les non-initiés, avec son vocabulaire, composé de sigles, acronymes. Mais, malgré tout, un univers toujours en quête de reconnaissance : malgré des histoires, des scénarios, des prouesses techniques qui nécessitent des années de production, le jeu vidéo n'a ni la gloire de la peinture ni la célébrité du cinéma ni l'autorité des livres. La faute, peut-être à une mauvaise réputation. Alors qu'il est prouvé que certaines capacités cognitives se développent lors du jeu, certains ont toujours l'image violente de certaines parties.
Reste toutefois que le jeu vidéo peut devenir un handicap, une addiction, un véritable trouble mental reconnu par l’Organisation mondiale de la Santé, depuis 2018. Enfin, il y a la question, l'immense défi de l'empreinte carbone, qui ne va pas s’arrangeant au fur et à mesure de la dématérialisation.
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